Le train, à l'arrêt, mais ailleurs le monde s'agite.
Dans un champ de brume duquel dépasse des terrils charbonneux, une jeune fille, une vampire, progresse en terrain difficile sans un bruit. C'est la troisième nuit qu'ils l'empêchent de dormir, les chocs incessants des rochers qui se heurtent entre eux, comme pris dans un éboulement perpétuel.
Elle a la prétention d'être discrète, mais Pluton est un bien piètre allié, avec sa blancheur diffuse de jour comme de nuit.
Ce bruit est fuyard, quand la fillette grimpe sur une colline il semble se décaler à la suivante... Il se gêne moins quand il vient s'imposer à ses oreilles confortablement posées sur un édredon.
Elle rampe jusqu'au sommet d'une ultime dune noirâtre, cette fois-ci elle est sûre et certaine, ça vient d'ici. Des roches instables font la course pour dévaler la pente de ce monticule friables, la fillette manque d'être emportée avec elles. Elle reprend son souffle, puis risque un coup d’œil avec appréhension.
Ses cheveux virevoltent partout dans son champ de vision, elle rabat ces mèches traîtres et se met à pleurer, la faute à des bourrasques pleines de poussières et de gravillons.
Un vortex, une tornade de blocs de pierre qui gravitent autour d'une... Lazuli en lévitation ? Elle ne se démonte pas, un Édorien volant ce n'est pas une première, mais quelque chose cloche avec le corps de cette Dame. Impossible de distinguer quoi que ce soit d'autre, maudits débris , maudite poussière.
Les cubes tournent sur eux-même dans le vide, ils se remodèlent, sculptés par un burin invisible, avant de se combiner, rabattu vers le sol par la puissante Lazuli.
La fillette n'est pas la seule à observer, elle remarque une petite foule qui s'est rassemblée,.
Ce ne sont pas des gens de la ville, il faut partir.
Toujours rien, les autres dorment ou font semblant, Alastor compte les battements de son cœur.
CLIIING. Un grincement puissant remonte tous les wagons, le Lazuli sursaute.
- Merci pour votre patience. Redémarrage du train.
Moins long que prévu, heureusement, le bandeau gratte et tient chaud. Alastor se racle la gorge et tente une nouvelle approche.
- Désolé pour tout à l'heure, je ne voulais ni vous brusquer, ni vous interrompre.
Ils ne daignent toujours pas répondre, voilà qui est désagréable, presque autant que l'accélération qu'il subit.
- Éclairez ma lanterne, qu'ai-je fait de si mal pour mériter ce silence ? Alors ? On m'a arraché à mon frère et tout ce que je récolte c'est votre mépris.
C'est la voix en pleine mue qui répond.
- Il les recrute de plus en plus jeune, les informateurs.
- Alors vous aussi vous pensez que je suis un espion, comme ces fous dans le bunker qui m'ont tenu prisonnier.
- Enfermé dans un cachot sordide, il prend le train de la liberté mais perd sa seule famille.
Ça sonne comme un mauvais reportage plutôt que comme de l'empathie. Alastor s'empourpre : ce grand dadais se paie sa tête.
- Garde tes moqueries, je n'ai plus besoin que tu me croies !
- Oh, je l'ai vexé le petit. Trop triste, tu pourras marquer ça dans ton rapport de fouineur Lazuli.
Lazuli? Ce type connaît la couleur de sa peau, malgré le bandeau ?
Non seulement il est désobligeant et arrogant mais en plus il ne respecte pas les règles ! Ça c'est trop fort, et il ose prétendre que c'est lui l'informateur. Tant pis, il ne récoltera que de la bouderie ce malappris.
Le wagon tressaute et Alastor laisse son esprit dériver dans les rêveries, tandis que les deux autres bavardent librement, ne disant jamais rien d'intéressant sans que le Lazuli ne parvienne pour autant à s'en détacher. Quoique cet interlude sur les meilleures garnitures pour hot-dog le fasse saliver plus que de raison.
Les freins crissent, le train lâche des soupirs de vapeur. Pft. Pft. Pft. Tout ralentit, c'est le moment, les bottes et les souliers claquent, les tons changent, il faut se lever.
Alastor met ses genoux engourdis en mouvement, des fourmis plein les jambes.
Aïe ! Un taquet sur la nuque, encore l’œuvre cet adolescent irritant, de quel droit !
- Hé le mioche, tu peux l'enlever maintenant. Pas besoin de rester dans le noir.
Le Lazuli se renfrogne aussitôt avant d'ajouter : - Je vois ce que tu essaies de faire. Bien tenté, mais je n'enfreindrai pas les règles. Aussi arbitraires nous semblent-elles, elles sont établies pour une raison et...
Il marche en étayant sa démonstration sur l'importance de la loi, un homme l'assiste dans ses déplacement, une très légère odeur d'eau de Cologne l'accompagne. Alastor rappelle même la vertu de certains préceptes d'Oxygène, avant d'être invité à emprunter à nouveau le marchepied.
Il est accueilli par des échos indistincts de conversation, qui se mêlent et résonnent dans ce lieu apparemment cloisonné, pourtant un vent frais ébouriffe, ce doit être une gare, comme celles des sorties scolaires.
Soudain son agaçant voisin de derrière s'éberlue.
- Très amusant, suite du plan : je désobéis aux instructions, me fais punir, et tout le monde ricane aux dépends du pauvre Al... de moi.
L'autre ne réplique pas, Alastor souffle du nez d'amusement, l'adolescent est sûrement trop penaud d'avoir été percé à jour.
Une barrière à corde lui râpe le poignet puis il s'immobilise, on vient de les parquer quelque part, à en juger les voix autour, il s'agit d'un petit enclos carré.
Alastor trépigne : vite, en finir avec ces formalités, échanger avec les autres sur leur transcendance, sortir de l'ignorance.
Mais non, il faut attendre : attendre qu'une vague invisible de prestes employés traversent les rangs pour les fouiller, attendre que les messes basses des organisateurs se tarissent, attendre pour le plaisir d'attendre.
Le Lazuli tente d'humecter son palais sec, c'est trop calme, rien ne trouble la procédure, pas même une petite pitrerie d'Auroch, ou une plaisanterie douteuse du trublion de son compartiment.
Finalement l'homme à la Cologne prend la parole.
Soulagement, partout le tissu frotte contre la peau avant d'échouer au sol, une pluie rassurante de bandeaux. Alastor se réhabitue à la lumière, les yeux plissés, il aperçoit les deux femmes au képi, à l'écart contre le train.
Un « Bande de monstres ! » éclate. Le Lazuli regarde sur sa droite, quelqu'un d'inconscient, menotté. Pas Auroch non, toujours absent.
La voix tonitruante de l'homme à la Cologne accapare l'attention de l'assemblée.
- Citoyens, après une tentative d'enlèvement près de Colombus...
La capitale d'Oxygène ?
- … Nos équipes ont réussi à intercepter les coupables et à mettre en place une opération de sauvetage.
Une jeune fille s'insurge dans le rang : - On est tenu en joue, de quel sauvetage parlez-vous exactement !
C'est vrai ça, des hommes dans leurs armures anti-émeutes pointent des armes automatiques dans leur direction. Alastor sent sa poitrine se serrer et sa vision se réduire au canon béant de l'une d'entre elle.
L'homme à la Cologne reprend la main.
- Ces membres du bureau spécial de Colombus sont là pour garantir votre sécurité. Parmi vous se cachent plusieurs éléments séditieux que nous identifierons dans un second temps. Pour l'instant il est impératif de les garder sous contrôle, nous vous remercions pour votre coopération, citoyens.
Le Lazuli sort de la paralysie et se penche vers l'avant, vers quelqu'un, n'importe qui. Il chuchote.
- Toi aussi tu es une transcendée ? Réunissons nos forces, tous ensemble on peut encaisser non ? Avec nos boucliers innés. Et certains ont peut-être déjà des pouvoirs.
Sa voisine de devant tremblote, elle a le regard creusé. Elle ne traite pas Alastor de fou mais...
- Ici, il y en a un, d'élément séditieux ! C'est ce petit Lazuli ! Là Monsieur ! Là !
Le flash des lampes torches l'éblouit.
On vient le chercher, avec précaution, comme on désamorcerait une bombe. Alastor se débat dans une lutte sans espoir, bientôt ses jambes sont arrachées au sol, deux adultes le ceinturent aux épaules.
La trouillarde implore les membres du bureau spécial, mais reste dans les rangs malgré sa délation, alors qu'Alastor en est extirpé. Il clame son innocence, leur hurle de se réveiller, en retour ses camarades fuient son regard jusqu'à ce que les portes claquent et que la machine judiciaire se mette en branle.
On l'interroge.
On le menace.
On l'enferme.
Dans les bureaux les néons ne s'éteignent jamais, leur lumière répugnante tâche presque la peau d'une couche poisseuse.
« Où est mon frère ? ». « Qu'allez-vous faire de moi ? ». « Quelles sont les preuves de ce que vous avancez ?». Des complaintes qui restent lettre morte.
Alastor suffoque dans sa cellule aux murs lisses, l'image de Rusl lui revient, ce vieux plein de chagrin et de regret. Les pleurs du marginaux, à qui sont-ils destinés ?
Il est trop tard pour ces questionnements, son procès est déjà programmé, il plane comme un voile glacial suspendu au-dessus de son futur.
Pas de salle d'audience, pas d'escorte, de greffier, d'avocat, pas même de siège. Non.
Une boîte, d'à peine 10 mètres cubes, voilà ce qu'on met à sa disposition, pourvue d'un écran cathodique incrusté dans l'une de ses parois.
Crrkk.
Une cassette s'insère automatiquement dans un lecteur hors de la vue d'Alastor, le poste prend vie, un juge Séris apparaît avec sa hermine et sa perruque, une verrue lui pousse sur sa joue visiblement bien nourrie.
- Citoyen, par mesure de sûreté, votre jugement sera rendu en différé. Votre possibilité de faire appel a été révoquée par équité. La parole est au jury.
Des badauds se succèdent à l'écran, des Monsieur et Madame tout-le-monde qu'il aurait pu voir à la secte Draconique. Leurs témoignages sont entrecoupés d'une voix synthétique tranchante, piètre imitation de la nature.
- À la vue des éléments présentés, [Monsieur Alastor Ward] est coupable.
- Je suis sûr que [Monsieur Alastor Ward] est un danger pour notre société, dans son ensemble, sa culpabilité est évidente.
- Coupables, tous coupables. Au premier degré, au second, au troisième, oui ! [Monsieur Alastor Ward].
- Merci Monsieur pour votre témoignage. Et merci aux autres jurés pour leur éloquence, le verdict est donc unanime. Coupable !
Alastor tambourine sur la vitre qui le sépare du téléviseur, il cogne en criant.
Ses poings et ses doigts se couvrent d'hématomes, il continue malgré la douleur et les craquements d'os, le juge continue son impitoyable diatribe tandis que le sang macule lentement le verre.
- Ainsi, avec l'autorité qu'Oxygène nous confère, nous jugeons que le prévenu est allé au delà de toute rééducation, il en découle qu'aucune réinsertion ne sera possible. C'est donc la peine de mort qui s'impose, et sur laquelle nous statuons.
Un gaz envahit la cabine, Alastor hurle entre les sanglots pour maudire ce simulacre de justice, ses poumons fonctionnent dans le vide, ses membres ramollissent, ses forces le quittent.
Il est bien calme, il dort ? Ouais, sans quoi il jacasserait comme à son habitude, étrangement ça aurait quelque chose de réconfortant.
Auroch grimace en voyant les gars du bureau spécial hisser son frère dans le fourgon.
C'est malin, d'avoir pris les devants en les agressant dans le train, il écope d'un œil au beurre noir mais au moins il garde la disquette.
Une demi-journée dans la pénombre de ce véhicule, avant qu'Alastor ne le rejoigne, avec quelques autres, trop long à son goût.
Peine de mort ? Bah, ils vont voir ce qu'il en coûte de défier les frères Ward.
Le 01 août 2025 à 20:52:42 :
Le 01 août 2025 à 20:50:47 :
- T'as entendu ? C'est la peine de mort qui nous attend si on agit pas, attaquons les
![]()
Pendant qu'Alastor recolle les morceaux tu observes le fourgon.
Tu es sur le banc de gauche et Alastor de droite, vous êtes 4 prisonniers, enchaînés aux pieds, et 3 gardes lourdement armés qui sont assis à côté de vous, et surtout... Une statue du Croq'Loup entre vous deux, dont la pierre semble être faite de ciel étoilé. Et tout le monde trouve ça totalement normal.
Le 01 août 2025 à 21:14:51 :
Le 01 août 2025 à 21:10:17 :
Le 01 août 2025 à 21:09:01 :
- Et toi ?
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Alastor fait un signe de la tête au dernier prisonnier- M'appelle Cola je veux pas rester avec les méchants Monsieur
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- Moi au moins, j'ai des couleurs
Essayer de toucher le Croq'Loup avec les pieds
Essayer de toucher le Croq'Loup avec les pieds
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- CETTE FOIS C'EST TROP PETIT C...
Tu touches la statue astrale du Croq'Loup Astrale avant qu'il ne dégaine son bâton. Tout devient noir autour de toi, tu te retrouves transporté dans les étoiles, comme ton frère Alastor qui est déjà là, un peu abasourdi.
En temps normal tu aurais plus de choix, mais au vue des circonstance il va falloir se BATTRE, vous allez devoir choisir pour chacun un pouvoir de Combat I
Auroch
Barclay, les doigts de velours : Vous laissez des traces noirâtres et douloureuses sur le corps de vos adversaires en les effleurant. Le chemin vers le toucher mortel.
Alitrale aux deux lames : Vous pouvez maîtriser deux lames à la fois, comme deux dagues, deux longs couteaux, deux griffes... Pour entraîner vos ennemis dans une danse mortelle.
Sundjal le lanceur : Les couteaux de lancer, kunais, étoiles de jet et hachettes deviennent des armes terribles entre vos mains.
Gorrek le mangeur :
Crocs de Gorrek - Vous convoquez les crocs acérés de Gorrek qui ne cherchent qu'à se planter dans de la chair fraîche.
Bouche de l'ogre - Vous invoquez la mâchoire de Gorrek sur un ennemi fait de chair.
Laeskan l'arcaniste
Rayon de Laeskan - Vous matérialisez un rayon d'énergie magique pour transpercer votre ennemi.
Rite de Laeskan - Vous chargez le rayon précédent pour augmenter sa puissance, après un temps plus long de charge vous relâchez une énergie destructrice sur une cible que vous avez désigné.
Shuren la lâche :
épines de lâcheté - Vous faites apparaître une nuée d'épine bleutée et presque transparentes à l’œil nu à très longue distance, prête à se projeter sur un ennemi passant à portée.
Sarrea l'entailleur :
Sacrifice - Sarrea ouvre les veines de l'ennemi si il possède un fluide vital. Celui-ci saigne violemment avant que ses blessures ne se referment.
Ansfried le lumineux :
Yeux vengeurs - Vous projetez deux rayons de lumière puissante et pénétrante par vos yeux sur deux ennemis dans votre champ de vision. (Ce sort ne peut pas infliger de dégâts sur les points de vie mais uniquement aux défenses magiques, il peut potentiellement aveugler).
Bouclier lumineux absolu - Vous concentrez autour de vous ou d'un allié l'énergie de la lumière pour protéger.
Sandro l'armurier :
Bocle agressif - Vous utilisez votre puissance défensive pour passer à l'attaque. Matérialisant votre bouclier sous la forme d'un bocle agressif qui se jette sur un ennemi.
Renforcement - Vous matérialisez une armure magique uniquement valable pour les attaques au corps-à-corps.
Nefantes au sablier :
Punition du sablier - Vous invoquez un sablier géant qui vient emprisonner un ennemi, le sablier se remplit lentement et finit par étouffer le malheureux si il ne parvient pas à le détruire avant.
Sables du temps - Vous matérialisez le cours du temps sous forme de sable scintillant partout dans un rayon de 10m autour de vous, il attaque toutes les entités sans distinction.
Askeladd le spectre :
Griffes spectrale - Vous appelez les spectres qui lacèrent un adversaire de leurs griffes éthérées.
Cri d'agonie - Les spectres se déchaînent dans une zone de votre choix attaquant uniquement le bouclier magique de vos ennemis.
Qiridone l'astrale
Constellation funèbre - Vous invoquez la puissance de la constellation de Qiridone pour qu'elle déverse la force de ses astres sur un malheureux. Vous infligez des dégâts croissants à chaque tour de charge mais ne pouvez pas changer de cible.
Fureur des astres - Vous vous enveloppez de la chaleur d’Iridescente. Jusqu'à votre prochain tour, la prochaine fois qu'un adversaire vous attaque au corps-à-corps il subit une punition brûlante.
Zolan le simplex
Boules magiques - Les boules magiques sont dangereuses.
Poison Zolanique - L'ennemi a peur du poison Zolanique.
NB : Si une divinité mineur ne donne qu'un pouvoir c'est qu'elle donne des statistiques en contrepartie.
NB 2 : Tous les pouvoirs ont des limitations, et des aspects particuliers, ainsi que des dégâts fixes, n'hésitez pas à me demander des détails.
Les pouvoirs sont relativement équilibrés, normalement, mais ils ont leurs forces et leurs faiblesses.
NB 3 : Auroch a moins d'options car il doit déjà choisir un style pour combattre parmi ces 3, il aura plus de choix par la suite. Vue les circonstances exceptionnelles il pourra trouver de quoi se battre quelque soit votre choix.
Merci pour ces sweetent cher auteur, j'espère que tu es bien reposé par tes vacances et que tu pourras nous abreuver de tes bonnes sweetaxent.
Bravo au lapin pour les questions posées.
Je suis lassé de ne pas recevoir les notifs du topax, j'ai raté les posts avant ces deux sweetent.
Je suis étonné de la réaction d'Alastor d'avoir pris le risque de parler à la peureuse
Pour les pouvoirs,
Pour Auroch je partirais sur Sundjal le lanceur, pour des compétences de combat qui pourraient s'utiliser en furtif, tuer des gens à distance, en mode assassin.
Pour Alastor j'hésite, il y a une question que je me pose, les deux frères vont-ils encore rester ensembles suffisamment longtemps ? S'ils sont rapidement séparés, il faudrait choisir des pouvoirs qui permettraient à Alastor de se défendre seul (comme Gorrek le mangeur ou Laeskan l'arcaniste ou Askeladd le spectre), mais si les deux frères restent ensembles, pourquoi pas en faire un soutien d'Auroch, style Ansfried le lumineux
Ou par exemple, Qiridone l'astrale pourrait être intéressant mais il faudrait qu'Auroch soit plus doué au corps à corps pour couvrir Alastor s'il y a trop d'ennemis. Ou pour Nefantes au sablier, faudrait du temps pour tuer quelqu'un avec la punition du sablier, malgré les sables du temps, Alastor sera sûrement trop court pour gérer seul un groupe d'ennemis, il faudrait qu'il soit couvert par son frère.
Dans ces cas il faudrait peut-être choisir des pouvoirs qui rendraient Auroch plus compétent à courte distance/corps à corps
edit : serait-il possible d'avoir plus de détails sur Zolan le simplex cher op ?
Merci pour ton retour détaillé et ton analyse des différentes options de pouvoirs TTMA
Zolan le simplex est une divinité mineur un peu candide pour ne pas dire naïve, ses sorts sont tout en simplicité.
Avantage : projectiles multiples qu'on peut diviser entre plusieurs cibles ce qui peut avoir son importance. Peut entraver si on les concentre sur la même cible (ce qui empêche la cible de refaire la même action qu'au tour précédent)
Autre avantage : Très très longue portée pour le poison, 1 km contre 100 mètres normalement.
Désavantages : des dégâts réduits par rapport aux autres divinités.
Pour aller encore plus loin dans le détail :
Zolan le simplex
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Nom : Boules magiques
Mots clefs : Multicible, non létal
Description : Les boules magiques sont dangereuses. Entrave l'ennemi si vous les concentrez toutes sur un même ennemi.
Portée : Moyenne (100 m)
Rang 1 (0 maîtrise) :
Deux projectiles qui infligent 3 points de dégâts chacun.
Rang 2 ( 70 maîtrise) :
Trois projectiles qui infligent 5 points de dégâts chacun.
Rang 3 ( 110 maîtrise) :
Quatre projectiles qui infligent 7 points de dégâts chacun.
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Nom : Poison Zolanique
Mots clefs : Mono-cible, délai
Description : L'ennemi a peur du poison Zolanique.
Portée : Longue (1 km)
Rang 1 (0 maîtrise) :
Inflige 7 points de dégâts avec délai.
Rang 2 ( 60 maîtrise) :
Inflige 15 points de dégâts avec délai.
Rang 3 ( 100 maîtrise) :
Inflige 30 points de dégâts avec délai.
Si je comprends bien, on tire nos pouvoir de divinités et on progresse comme dans un arbre de compétences ? 
Pour Auroch, je verrais bien Barclay, le texte semble dire qu'on pourra one-shot les ennemis dans le futur, ça semble intéressant
Pour Alastor il y a beaucoup de choix, Laeksan et Nefantes semblent intéressants dans une optique de polyvalence
Le 02 août 2025 à 17:17:34 :
Si je comprends bien, on tire nos pouvoir de divinités et on progresse comme dans un arbre de compétences ?
Pour Auroch, je verrais bien Barclay, le texte semble dire qu'on pourra one-shot les ennemis dans le futur, ça semble intéressant
Pour Alastor il y a beaucoup de choix, Laeksan et Nefantes semblent intéressants dans une optique de polyvalence
Oui je vous posterai bientôt les arbres sur le Topic Compagnon vous pourrez choisir quel arbre vous convient
Je préfère ne pas m'étendre sur les "divinités mineurs" pour l'instant
Merci pour ta réponse cher auteur et les détails sur Zolan qui me semble un peu trop difficile à jouer.
L'absence de réponse, sur le fait que les deux frères vont rester longtemps ensembles ou non, me pousse à un choix plus prudent. 
Je choisis Barclay pour Auroch, je pense que c'est risqué à court terme mais en progressant sur l'arbre des compétences, la capacité sera sûrement redoutable. Je choisis Barclay car ça colle vraiment bien à sa personnalité. 
Même si c'est compliqué au début, et qu'on joue le hard mode, je pense qu'Auroch s'en sortira grâce à sa ruse pour vivre suffisamment longtemps pour améliorer son pouvoir qui me semble bon sur le long terme.
(je suis tout à fait OK si c'est Sundjal qui passe)
Pour Alastor, je choisis Askeladd, le côté spectre ne colle pas trop à la personnalité mais j'aime le côté polyvalent des capacités proposées, entre les griffes spectrales qui permettent de se défendre contre un groupe, et le cri d'agonie qui sera je pense à un moment indispensable lorsqu'on rencontrera en milieu/fin de partie des adversaires trop puissants et pour qui il faudra affaiblir le bouclier magique.
J'aime aussi Qiridone qui semble très solide en 1vs1 avec ses capacités complémentaires, mais qui va devenir trop compliqué pour Alastor s'il affronte un groupe et n'a pas de soutien.
Laeskan me convient aussi, simple et efficace mais pas fun à jouer je trouve, et je pense que c'est une capacité idéale pour un début de partie facile mais que sur le long terme, il offre moins de possibilités. Pareil pour Gorekk.
JvArchive compagnon