Le 25 mai 2022 à 16:54:32 :
Le 25 mai 2022 à 16:52:22 :
Le 25 mai 2022 à 16:51:23 :
Le 25 mai 2022 à 16:49:12 :
Le 25 mai 2022 à 16:46:02 :
Le 25 mai 2022 à 16:11:37 :
Le 25 mai 2022 à 15:28:34 :
Je corrige le soucis entre le nombre de pas en plus reçu et la réalité. (C'est déjà ready pour le patch).
J'ai mis 20 pas de plus à toutes les salles en very hard.Je corrige un truc salle 09 aussi et j'envoie sur steam.
Et faut savoir que le boost de pas est full random il va de 5 à 20pas en plus par exemple en difficulté max
tu va faire des majs de contenu ?
Non peu de chance vu le peu de ventes, je patch et améliore les petits soucis depuis la sortie quand on m'en report.
Mais faire du contenu en plus sur un jeu qui a full bide je vais malheureusement pas le faire car je m'y retrouve pas du tout financièrement à investir des dizaines d'heures en plus pour rien
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ok t'as vendu combien ?
80 copies, 5 refunds, donc pas grand chose enlève la part de steam enléve la part de l'urssaf je vais avoir quoi 150 euros et encore c'est donc pas du tout rentable pour moi d'investir du temps à faire du contenu supplémentaire.
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ah dsl pour toi khey, t'as pasé combien de temps dessus
Le 25 mai 2022 à 17:36:23 :
Le 25 mai 2022 à 17:18:32 :
Je pense qu'un puzzle game en coopération sera plus rentable. Ça attire plus de mondeC'est vraiment complexe à faire la replication reseau c'est tout de suite plus du tout le meme délire et calibre et temps de dev deux fois plus long aussi et oui car faut un solo + multi.
Sans le cash dérriére pour passer au moins une année voir 2 voir plus à le dev c'est mort la aussi.
Dac après quand je dit coop pas de solo. Comme we where here etc
Le 25 mai 2022 à 17:44:40 :
Le 25 mai 2022 à 17:36:23 :
Le 25 mai 2022 à 17:18:32 :
Je pense qu'un puzzle game en coopération sera plus rentable. Ça attire plus de mondeC'est vraiment complexe à faire la replication reseau c'est tout de suite plus du tout le meme délire et calibre et temps de dev deux fois plus long aussi et oui car faut un solo + multi.
Sans le cash dérriére pour passer au moins une année voir 2 voir plus à le dev c'est mort la aussi.
Dac après quand je dit coop pas de solo. Comme we where here etc
Sauf que si tu repose tout le jeu sur la coop ta intéret à avoir 10k de joueurs day one et que cela diminue pas
Juste pas possible, apres je vais voir pour la coop mais des tests que j'avais fait j'arriver meme pas à bien synchro le déplacement d'un cube par un joueur
Le 25 mai 2022 à 17:48:45 :
Le 25 mai 2022 à 17:44:40 :
Le 25 mai 2022 à 17:36:23 :
Le 25 mai 2022 à 17:18:32 :
Je pense qu'un puzzle game en coopération sera plus rentable. Ça attire plus de mondeC'est vraiment complexe à faire la replication reseau c'est tout de suite plus du tout le meme délire et calibre et temps de dev deux fois plus long aussi et oui car faut un solo + multi.
Sans le cash dérriére pour passer au moins une année voir 2 voir plus à le dev c'est mort la aussi.
Dac après quand je dit coop pas de solo. Comme we where here etc
Sauf que si tu repose tout le jeu sur la coop ta intéret à avoir 10k de joueurs day one et que cela diminue pas
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Juste pas possible, apres je vais voir pour la coop mais des tests que j'avais fait j'arriver meme pas à bien synchro le déplacement d'un cube par un joueur
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Ah je bosse sur un puzzle game coop sur UE5.
C'est pas forcément dur d'un point de vue technique mais ça complexifie tout.
Les playtests sont plus compliqués, le debug est plus compliqué, chaque nouvelle mécanique il faut ajouter du temps de dev pour que ça fonctionne bien en multi, etc.
Faut vraiment avoir un concept très axé coopération et se rendre compte des difficultés que ça engendre avant de s'attaquer à ça.
Après pour un projet de dév qui ferait jackpot j'ai une idée (que certains ont eu aussi).
C'est un marché de niche mais une "niche" qui serait prête à y mettre le prix pour un jeu qui aurait très peu voir pas de concurrents...
(J'ai tenté des imports Unreal Engine juste pour essayer et c'est hardcore en difficulté pour ce type de contenu proposé, sans parler de l'investissement en licences pour les objets, vêtements etc obligatoire car riggés au pnj etc je ne parle même pas des animations)
Le 25 mai 2022 à 18:17:45 :
Après pour un projet de dév qui ferait jackpot j'ai une idée (que certains ont eu aussi).
C'est un marché de niche mais une "niche" qui serait prête à y mettre le prix pour un jeu qui aurait très peu voir pas de concurrents...(J'ai tenté des imports Unreal Engine juste pour essayer et c'est hardcore en difficulté pour ce type de contenu proposé, sans parler de l'investissement en licences pour les objets, vêtements etc obligatoire car riggés au pnj etc je ne parle même pas des animations)
Le 25 mai 2022 à 18:24:37 :
Le 25 mai 2022 à 18:17:45 :
Après pour un projet de dév qui ferait jackpot j'ai une idée (que certains ont eu aussi).
C'est un marché de niche mais une "niche" qui serait prête à y mettre le prix pour un jeu qui aurait très peu voir pas de concurrents...(J'ai tenté des imports Unreal Engine juste pour essayer et c'est hardcore en difficulté pour ce type de contenu proposé, sans parler de l'investissement en licences pour les objets, vêtements etc obligatoire car riggés au pnj etc je ne parle même pas des animations)
Bah non faut rester réaliste, mais je parle en centaines d'euro (environ 500 voir 600 euro d'assets), c'est surtout en licence "interactive" avec le fameux partage des fichiers 3d et sources des objets achetés (accessible car in-game via datamining)
Le 25 mai 2022 à 18:52:46 :
Le 25 mai 2022 à 18:01:02 :
Rien que répliquer le déplacement du cube à travers l'espace en multi le bordel était pas smooth du tout t'avais des petits "sauts" etc c'était terrible![]()
Ah ouais ?
J'ai pas trop de soucis, mais ça dépend un peu de la connexion des joueurs
Je suis entrain de re-essayer, pour voir si je trouve un moyen de faire quelque chose de bien.
Le 25 mai 2022 à 21:51:24 :
Up du soir,J'ai retest du multi un peu, et le cube bouge pas pareil chez le serveur que le client donc ce sera pour un projet ultérieur flemme de me casser la tete dessus, je vais test un autre projet quand j'aurai une vidéo de démonstration je la posterai ici ou sur un new topic
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super
Bon ça fait quelques jours que j'ai fini le jeu et j'ai plusieurs choses à apporter
- Déjà, la DA est très bonne, simple mais efficace, un gros plus c'est qu'il y a pas cet effet "Unreal Engine 4" qu'il y a sur beaucoup de jeux où tu peux juste deviner qu'ils ont été dev sur UE4 juste par leurs graphismes. Mention spéciale aux niveaux
- Niveau musique, les musiques d'ambiance font le taff mais ça aurait été sympas d'avoir des tracks un peu plus "musicales" notamment dans les pièces qui ne sont pas des salles de puzzles
- Pour ce qui est du level design, c'est très bon, on a pas l'impression d'être pris pour un idiot mais ça reste faisable par le commun des mortels, les salles sont variées et toutes les features sont exploitées régulièrement. Mention spéciale aux deux famosos connecteurs de l'avant dernière salle qui m'ont rendu complétement zinzin en dépit de mon QI à 2 chiffres
- Pour ce qui est de l'histoire, y'a le minimum syndical, ce qui est suffisant pour un jeu de ce type (vaut mieux ça que de partir dans un bordel incompréhensible comme Hello Neighbor). De toute façon on est pas tous James Cameron donc osef
- Le dernier point où je vais donner ma petite critique si tu me le permet, c'est les touches finales (ou "polishing" comme on dit mais on est en France donc on parle français). Je pense que c'est le moins bon côté de ton jeu. Alors évidemment, je vais pas faire comme certains et dire "gngn c du caca" car 1) c'est ton premier jeu et tu l'a fait seul et 2) je dev aussi de mon côté un prototype et je sais que c'est pas évident de penser à tout. Le problème je trouve c'est qu'il y a plein de petites choses qu'il a fallu corriger avec des MAJ, et il en reste encore probablement beaucoup d'autres. Pas des gros changements, des petites choses ou des petits bugs.
Par exemple, pour les boutons qui demandent obligatoirement un cube, tu peux faire en sorte d'inverser son material (jsp comme ça s'appelle sur UE) pour que ce soit un boutons jaune avec des "éclats" noirs, et faire pareil pour les cubes rouges/bleu, au lieu de jaune comme le connecteur classique. Je sais pas si je suis très clair dans mon explication, si tu comprends pas je te ferai un schéma
N'empêche que ce genre de petit détail peut clairement casser le rythme du jeu car t'est obligé d'aller au près de chaque bouton pour savoir comment il marche.
Ce que je te conseille pour ton prochain projet c'est que dès que tu penses que tout est bon, tu fais un béta fermée avec des gens que tu connaîs, des gens qui ont bossé sur le projet et des kheys motivés et sérieux ce qui te permettera de receuillir des précieux retours pour des changements ou des correctifs plus ou moins importants pour vraiment avoir un produit carré dès la sortie et éviter d'avoir à faire des MAJ juste pour changer un escalier
- Bon en conclusion ton travail reste bien sûr KOLOSSAL et qualitatif quand on connaît l'histoire du projet (j'était déjà sur un de tes topics bien avant que tu sorte la démo), tu peux être fier de toi. Tu me donnes de la motiv pour continuer à bosser mon prototype
Sinon je viens de voir que ça trashtalk ceux qui font leurs propres assets à la main
Persoent ---> pour mon proto je fait quasiment tout moi-même pour acquérir un grand panel de compétences (bon pour les textures je go textures.com quand même faut pas déconner) + vu que c'est un proto pour l'instant y'a pas grand chose à créer niveau assets donc c'est faisable. De plus je suis parti sur une DA de type "Demake" PS1 pour que ça reste simple et facile
JvArchive compagnon